二回はできませんっ。

たまにがんばるFPSプレイヤーの雑記

 

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公式リーグ終了


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公式リーグ戦の2009年第1節が終了しました


結果をブログから抜粋


DateOpponentType/RMapsScore Result MemberSS
09/03/19ユッケ丼は神CM/5Factory7-3Wonax/oi/jo/t2/hr68 68
09/03/19HB-101CM/5Factory6-4Wonax/oi/jo/t2/hr 68 68
09/03/24PimpCM/5Factory8-2Wonax/hr/jo/oi/t268 68
09/03/26RoughCM/5Factory9 -1 Wonhr/ax/iD/t2/oi 68 68
09/03/30SK*CM/5Mexico2 -8 Lostax/hi/hr/jo/t268
09/04/05ЯёL1ёFCM/5Factory7-3Wonax/jo/oi/t2/hr68 68
09/04/06Hi-TenCM/5Factory4-6Lostt2/hr/oi/jo/ax68 68
09/04/10LinkinCM/5Mexico7-3WoniD/hr/jo/oi/ax68 68


続きは各試合、リーグ全体の総評とか

1戦目
ユッケ丼は神戦
大会最初の試合ということもあって、多少緊張してたのかもしれないが
守り有利なFactoryをCT側から行うことができて、きっちり守れて波に乗れた
試合は、相手チームが前後半共一人ずつ接続不良で落ちてしまい4人だったのが残念
こういった大会の初戦などは、緊張や気負いなどメンタルな部分が影響する
早めの準備や、VCの雰囲気作りなどで普段の状態にすることが大事


2戦目
HB-101戦
1戦目と同じくFactory
1戦目と同じ日に予定したため、緊張のほぐれたいい雰囲気で試合できた
相手チームのエースARに仕事をさせなかったのが勝因
センター勝負をしてくれ、それにハナ浪漫がきっちり勝ってくれたので
攻守共優位に試合を運べたと思う


3戦目
Pimp戦
階級も高く、5-5TM部屋でもよく見かける人達がいるクランで、かつ対戦経験もなく
実力が見えない不安を覚えながらの試合
前半攻め側を3-2で折り返し、後半を堅く守り勝利
後半センター中心に攻めてくる相手をうまく止めることができたのが勝因


4戦目
Rough戦
やっとクラン戦経験のあるチームとの対戦
お互いどんな戦力で、どんな攻め方守り方をするか想像できてたんだと思う
RoughはAをプッシュしてくる攻め方だったが、報告カバーが上手くいき結果5-0で折り返し
気持ち的に楽に後半へ
ゴーグルに戸惑いながらも後半を4-1で取って勝利


5戦目
SK*戦
今大会初のMexico
今回はFactoryを中心に練習したため、Mexicoがマップでは多少不安な中試合
個々の能力が高い相手で、付け焼刃の作戦では穴が多く前半の攻め側を1-4で落としてしまう
メンバーの中に練習不足やマップに苦手意識がある事が、より一層動きを固くしてしまい
後半もズルズルとポイントを重ねられ負け
敗因は練習不足とメンバー選出
大事な試合だからこそ特性を見極めポテンシャルが引き出せる構成にすべきだった


6戦目
ЯёL1ёF戦
最近の対戦はないけど、過去の結果をみるといい勝負してるリリーフさん
前半の守りを陽動から崩される場面が多々あり、3-2と勝ち越すが有利側での1ポイントは不安
ところが後半oingoはじまり4-1で勝利


7戦目
Hi-Ten戦
ここに勝たなくてはリーグの勝ちは見えてこない大事な試合
過去の戦績も勝ったり負けたり、マップはFactory
前半は守り側、時間をたっぷり使われ緊迫した試合展開
なんとか3-2で折り返せたが、人数差のある状況で負けた1ゲームがもったいない
後半は引き気味の守りのHi-Tenにうちの攻めが機能せず1-4
AフェイクラッシュでB側に一人走ったaxが見たものは
きっちりBサイトを守ってる斧つかいてぇさんだった


8戦目
Linkin戦
過去に試合したことのないクランさん
Mexicoでの対戦
SK*戦での反省材料を少しは修正できたと思う
すこし詰めすぎかなと思う場面もあったけど、守りは3-2で折り返し
後半は相手チームが一人落ちてしまい人数的有利もあり4-1で勝利




今大会はリーグ戦形式で、1ヶ月弱の期間戦ったんだけど

公式のBBSを使用することや、主催者の先導が無かったため

CFJL以上に段取り的な部分で参加者側の負担は大きかったと思う

うちは幸いメンバーが足りず試合ができない等無かったけど、他のリーグではあったみたい

各クランともメンバーが流動的なので、リーグ期間が長いことはクラン内情に変化があった際に対応できない問題もある、というか、実際途中棄権クランもでてる

リーグ形式にする以上期間が長くなるのはしかたないことで

1リーグのチーム数を減らして試合数を調整するしか期間に関しては短くならない

CFJLの時もその部分でいろいろ悩んだんだけど、こういったFPSのリーグは

2週間程度で1サイクルにするのがベストなんじゃないかな

さらに1週間の試合数を3試合にして、1リーグ7チームにすると、
ちょうど2週間で終わる

今回は1週間2試合、1リーグ9チームだったので4週間もかかってしまい、上に書いたクランの内情的な問題や、モチベーション的なことを考えると長すぎかな


トーナメントは盛り上がるし、短期集中でいいことばっかりだけど、
リーグにはリーグのいい部分があるので一概にどっちがいいとは言えない

リーグのいい部分は実力がしっかり結果に反映されることと、
期間中の結果を見て楽しめる部分

リーグ順位や、リーグ表は見てて楽しい

ところが、今回のその部分は公式サイトの更新がまったくされず楽しさ半減でした

参加者も、参加してない人達も楽しみにしてた部分であると思うんだけど、
これは残念すぎ

たしかに結果を確定するために時間がかかることはわかるんだけど、
それにしても反映が遅すぎる

結果の報告をも参加者に委ねてる運営の方法に問題があるんじゃないかな



初めてのリーグ戦だし、次の大会はよくなるといいなぁ





以上、すごいえらそうに書いてしまいましたスイマセン

Hi-Ten戦の敗因は私の0killでしたスイマセン><


Comments

追記
期間が長いことは収入的にはいいことですよね
 
お疲れ様でした。善戦したと思います。
試合は楽しかったけど、コレと言って”公式”というメリットは無かった気がしますね。
このリーグのためにボクは課金しましたが、その分楽しかったか?と問われると「アンニュイ」という気持ちです。
 
>ジョびさん

アンニュイですか
課金=楽しいではないですよね
課金=有利=勝ちやすい=勝ち=楽しい
と、考えれば課金=楽しいと短絡的に言えるのかも知れませんが
有利な条件で勝って楽しいかと言われれば、それは違いますよね
むしろ逆がスカッとする楽しさがあると思います
アンニュイですね
ところで、アンニュイってなんですか?
 

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